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用webgl来绘制二维点云吧
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做图形化程序web是非常方便的。最近做了一个项目就是用webgl来绘制二维点云,运行效果还是不错的。下面简单介绍一下webgl的使用方法和二维点云的绘制方法。
首先什么是webgl?opengl大家一定都知道,就是 open graphic library. webgl 就相当于web中的opengl实现。利用webgl就可以充分利用显卡的性能绘制出很好的图形效果。
webgl的基本概念
三维图形在opengl中都是分割成三角形进行渲染的。比如一个正方形可以分成上下两个三角形。这样一个正方形就有六个定点去确定下来。要利用webgl取画图就要指定两点就可以了,一个是所绘图形的所有定点,另一个是每个三角形的贴图。在webgl中这个是用 script type="x-shader/x-fragment"去指定的。
下面就是画一个正方形的顶点计算script<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec2 a_position; uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_translation; uniform vec2 u_rotation; uniform vec2 u_scale; void main() { // Scale the positon vec2 scaledPosition = a_position * u_scale; // Rotate the position vec2 rotatedPosition = vec2( scaledPosition.x * u_rotation.y + scaledPosition.y * u_rotation.x, scaledPosition.y * u_rotation.y - scaledPosition.x * u_rotation.x); // Add in the translation. vec2 position = rotatedPosition + u_translation; // convert the position from pixels to 0.0 to 1.0 vec2 zeroToOne = position / u_resolution; // convert from 0->1 to 0->2 vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0; // convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace) vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0; gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1); } </script>
首先定义了几个变量,然后根据转动,平移等坐标变换去计算应该绘制的坐标。gl_Position就是最后计算得出的坐标。整个计算过程由GPU去完成,因此运行效率也是很高的。
定义贴图的script如下
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment"> precision mediump float; uniform vec4 u_color; void main() { gl_FragColor = u_color; } </script>
这个脚本只是设置了填充的颜色,当然也可以填充图片之类的。
变量的计算方式已经有了,怎么给这些变量设值呢?opengl提供了一些方法
gl = canvas.getContext("webgl"); if (!gl) { return; } // setup GLSL program var program = glUtils.createProgramFromScripts(gl, ["2d-vertex-shader", "2d-fragment-shader"]); gl.useProgram(program); // lookup uniforms resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution"); // 获取GPU中变量的地址 colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color"); translationLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_translation"); rotationLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_rotation"); scaleLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_scale"); var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position"); translation = [0, 0]; rotation = [0, 1]; scale = [1, 1]; // set the resolution gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height); // 给GPU中的变量赋值 // Set the translation. gl.uniform2fv(translationLocation, translation); // Set the rotation. gl.uniform2fv(rotationLocation, rotation); // Set the scale. gl.uniform2fv(scaleLocation, scale);
执行
uniform2f
之后就会更改GPU内对应数据的值。通过
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([ x1, y1, x2, y1, x1, y2, x1, y2, x2, y1, x2, y2]), gl.STATIC_DRAW);
去设置所绘图形的端点坐标,这里是绘制正方形,所以是六个顶点。
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
执行上面这句就可以开始绘图了,这里的参数指明了采用三角形进行绘图,共绘制六个顶点。这样我们就能看到一个正方形了
完整的代码执行例子, 不涉及到坐标的计算
完整的有坐标计算和拉伸的例子
推荐一个学习webgl的好网站对于我们所要绘制的点云,只有画正方形是不够的。还有图像的放大,缩小,平移等等。这些就可以通过改变计算顶点坐标时的参数来实现。具体算起来会比较复杂,但是原理上就是如此。每个点就是一个非常小的正方形。
来一个软件的最终效果图吧。
放大后的点云图